カテゴリー別アーカイブ: Official Info

おかげさまで7年目を迎えました。

本年5月をもちましてライフツービッツは7年目を迎えました。 子供で言うと小学校一年生です。 これもひとえにお客様や、応援頂いている皆様のおかげでございます。 誠にありがとうございます! 実は、2015年2月より、子会社であるMINTFLAG Inc.(ミントフラッグ株式会社)を立ち上げました。 http://mintflag.com/ こちらではゲームやエンターテインメントの力を活用した教育ソフトの企画・開発・運営を行っています。 未発表のProjectを開発中(RPG)ですが、いずれ近いうちに対外的にも発表できる予定です。 さて7年目を迎えたライフツービッツでは、引き続き従来通りのライフログ事業を推進していきます。 今後は特に、医療・ヘルスケア・メンタルヘルス・知育・ディープラーニング(機械学習)といったジャンルへフォーカスし、 ゲームやエンターテインメントといったより娯楽色の強い内容は、子会社ミントフラッグにて推進してまいります。 とはいえ、親子双方にて連携を密にして効率的・効果的な体制で今後も開発を進めます。 お客様に喜んで頂く事はサービス業として当たり前。 加えて、開発スタッフ一同も会社やProjectを通じて、自己表現や達成感、生きがいを感じられるように。 ライフツービッツ(とミントフラッグ)は、昨日よりも今日、今日よりも明日が少しでも良くなるように ITのチカラで、世の中をアッと驚かすサービスを企画開発して参ります。 今後ともご支援のほどよろしくお願い申し上げます。 ライフツービッツ一同

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わがはいはホメニャン プレスリリース (2015/06/16)

============================================== こどもはホメてのばそう! 育児でお困りのパパママの強い味方登場! 『わがはいはホメニャン』App Store、Google Playにて配信開始! ============================================== 2015年6月16日 ライフツービッツ株式会社 ライフツービッツ株式会社(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:村岡総仁)は、育児でお困りのパパ・ママの助っ人!こどもをホメるアプリ『わがはいはホメニャン』をApp StoreとGoogle Playにて配信開始しましたので、ご案内いたします。 【アプリの特徴】 (1) こどもはホメてのばそう!怒ってばかりの育児を変える知育アプリです。 (2) ほめことばは10種類以上!日常の子育ての様々なシーンに対応しています。 (3) 自分のオモチャがしゃべりだす!?ホメニャンはカメラを使っていつでも呼べます。大好きなオモチャや苦手な野菜に、ホメニャンの顔がシールのように張り付きしゃべります。 【アプリの内容】 1. ホメてのばそう! ほめ言葉を選んで、ボタンを押すとホメニャンが登場します。基本操作はこれだけでOK!お子様でも簡単に操作できます。叱ってばかりではいけないとわかりながらも、ついつい叱ってしまうものですよね。そんなときはホメニャンが「ほめる」ことで、お子様のやる気をグイッとあげます! 2.「好き嫌いせず食べてほしい…」「早く寝てくれない!」など様々なお困りシーンに対応! 「外出時に騒ぎ始めた」「オモチャをなかなか片付けてくれない」「最近トイレトレーニングがうまくいかない」などなど子育ての日常でよくあるシーンに対応した「ほめことば」があります。その数10種類以上! 3. 大好きなオモチャや苦手な野菜がしゃべりだす!? お子様の大好きなオモチャや苦手な野菜などなど、ホメニャンの顔がシールのように張り付きしゃべります。好きなオモチャから褒められたら、とっても嬉しいですよね。逆に嫌いな野菜から話しかけられたら、苦手意識が低くなるかもしれません。ホメニャンを写真に撮ってシェアすることも可能です。お子様と一緒に、子育てを楽しみましょう! 【アプリのダウンロード】 Android版: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.life2bits.homenyan iOS版: https://itunes.apple.com/us/app/wagahaihahomenyan/id998227030?l=ja&ls=1&mt=8 【カテゴリ/ジャンル】 教育・知育・エデュテイメント(edutainment) ※エデュケーション(education)とエンターテインメント(entertainment)を融合した造語です。 【対象年齢】 1~5歳 【動作推奨環境】 iOS … 続きを読む

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ぺらぺら英語旅 プレスリリース (2014/10/22)

============================================== ぺらぺら英語を話せるようになる! 英語の発音が学べるアプリ『ぺらぺら英語旅』 Google Playにて配信開始! https://play.google.com/store/apps/details?id=com.life2bits.beetle ============================================== 2014年10月22日 ライフツービッツ株式会社 ライフツービッツ株式会社(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:村岡総仁)は、英語の発音を楽しく学ぶことを目的としたアプリ『ぺらぺら英語旅』を、Google Playにて配信開始しましたので、ご案内いたします。 【『ぺらぺら英語旅』の特徴】 1 『ぺらぺら英語旅』は、英語の正しい発音を学ぶためのアプリです。 2 中学までに習う英語の問題が1300問以上あります。 3 ゲーム形式で楽しく英語が学べます。 4 間違えた問題は何度も挑戦できるので苦手を克服できます。 【『ぺらぺら英語旅』アプリの内容】 1:英語発音クイズ 『ぺらぺら英語旅』は、クイズ形式でスピーキングの練習ができるので、簡単に楽しく英語学習を行えます。 どの単語が聞き取りづらかったのかを判定できるので、苦手な発音の発見にもつながります。 さらに、全て無料なので、子どもでも安心して使うことができます。 2:問題数は1300問以上 問題は全て中学までに習う英語です。 問題には、単語(821問)、慣用句(100問)、ことわざ(314問)、時間や日付などの数字表現(145問)があります。 単語だけでなく、幅広い英語の表現を学ぶことができます。 また、出題の際にお手本音声が流れるので、リスニングの力も養えます。 3:ゲーム感覚で英語学習 可愛い動物を電車に乗せて、英語の旅をします。 たくさん正解すると電車がどんどん進みます。 失敗せずにどこまで行けるのか?というドキドキ感を味わうことができます。 ゲーム感覚で遊びながら英語を話すので、楽しみながら英語の発音を学べます。 さらに、友達が何キロまで進んだかわかるので、学習の意識を高め合うこともできます。 4:復習モード ゲームで間違えた問題は復習することができます。 復習モードでは、正解するまで何度もクイズに挑戦できます。 【アプリのダウンロード】 アプリのダウンロードはこちら(無料) https://play.google.com/store/apps/details?id=com.life2bits.beetle 【カテゴリ/ジャンル】 教育・知育・エデュテイメント(edutainment) … 続きを読む

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2014年 年頭ご挨拶

あけましておめでとうございます。 2014年を迎えました。 今年の干支は「甲午(きのえ・うま)」一般的には「うま年」となります。 年相によると、甲午の年は全60個の干支の31番目であり、これからの30年の最初の年として「CHANGE」の起点となる年なのだそうです。 弊社は、2010年暮れから本格的に事業を開始し、早いもので丸3年が経過しました。 この間、多くの方に支えられ様々な取り組みを行い、社名の由来にもなる「ライフログ」というものをどういう形で世の役立つ形とするのか? ようやくですが、目指すべき方向性が見えつつあると手応えを感じています。 昨年6月には、オンライン専用のデッキ構築型カードゲーム【Piretes of Liberta】のβサービスを開始しました。 残念ながらサービスはヒット出来ず12月にサービスを休止する形となってしまいましたが、「PCブラウザだけではなくスマートフォンのブラウザも含めてオンラインで同期して遊ベる」という技術的な目標は達成が出来ました。 「マルチブラウザ」と呼ぶこの考え方は、ゲームにかぎらず様々なデバイスが世に出て来る今後の大きなトレンドになると思います。 デッキ構築型のゲームはまだまだ歴史の浅いジャンルですが、失敗にへこたれず、またチャレンジします。 11月には、2012年に引き続き、京都大学大学院古川教授・国立精神・神経医療研究センター堀越先生・ATR様と開発を行いました【こころアプリ】のバージョンアップを公開しました。 昨年バージョンから比べると大幅にボリュームアップし、現在臨床試験を行っています。 今年度版は、『行動活性化』という療法を学ぶパートにて楽しみながら療法を実践していただくという目的で、ゲーミフィケーションにも取り組みました。 弊社の使命であるライフログと医療分野は、とても関係性が深く今後ますます重要性の高まる領域だと思います。 弊社が得意とするゲーム開発のノウハウも活かしながら、自分たちならではの企画開発を出来る体制が、事業開始から3年を経て、ようやく整ってきたと手応えを感じています。 まだまだ法令上の制約など、医療とITには壁が存在しているのも事実ですが、近い将来、その壁もきっと取り払われる事と確信しています。 今から一つ一つ臨床試験の結果を踏まえつつブラッシュアップしつつ、来るべき時に良いサービスが提供できるよう、引き続き進化させて参りたいと思います。 そして、現在、4才位までの幼児を対象とした知育アプリを開発中です。 順調に行けばもうすぐ公開出来ます。 これからのチャレンジとして、弊社は「Edutainment」に取り組んでまいります。 「Education」と「Entertainment」の造語である「Edutainment」は、特に子どもたちの教育を考えるととても重要な命題です。 また、「ライフログ」「ビッグデータ」というテーマとも親しく、画一的なスクール形式の教育メソッドとは異なる、新しい教育メソッドがきっと実現できると考えています。 前例のない試みとして誰もノウハウを持ちあわせていませんので、試行錯誤しながらの取り組みとなりますが、子を持つ親としても、とてもやり甲斐のあるテーマだと考えています。 本年は、今までの3年の積み重ねを活かし、「天高く馬肥ゆる秋」を目指して、甲午の年にふさわしい「変化の始まりの一歩」をスタートダッシュで駈け出して行きたいと思います。 どうぞ今後ともご支援のほどよろしくお願い申し上げます。 ライフツービッツ一同

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うつ病治療補助アプリ:『こころアプリ』臨床試験開始

【こころアプリ】とは、うつ病治療のため、認知行動療法に基づいたスマートフォンアプリです。 うつ病は日本人の10~30人に1人が一生に一度はかかることのある非常に頻度の高い疾患です。 身近な方でこの病に苦しむ方がいる、という方も多いのではないでしょうか? 昨今、うつ病に対して認知行動療法という精神療法が有効であることが分かってきました。 しかし、認知行動療法そのものは標準で1時間×16回の対面治療を必要とし、患者さんにも治療者にもたいへん時間のかかる治療法です。 認知行動療法のカウンセラーにも育成に時間がかかり、手が足りてないというお話も耳にしました。 この認知行動療法を、最新の情報通信技術を用いてより実行しやすい形にする試みが、この【こころアプリ】です。 弊社では、京都大学大学院古川先生と国立精神・神経医療研究センター堀越先生の指導のもと、アプリの企画開発をゼロベースから担当させて頂いています。 2013年度版の臨床試験もすでに開始し、予めID/パスワードをお配りした被験者の方に臨床研究にご協力頂いています。 認知行動療法は、患者の認知(考え方)と行動(生活)の両面から治療を行っていく、うつ病治療法です。 そのためライフログの取得や分析、毎日の生活のルーティーンを変える/殻を破るためのきっかけ作りといった部分において、IT(特にアプリ)の担う役割は大きなものになると考えられます。 システム開発においては、株式会社国際電気通信基礎技術研究所(ATR)様と連携のもと、アプリケーションで取得した患者様のライフログは、ご本人やお医者様も閲覧し治療に役立てるという、とても踏み込んだ臨床研究となります。 まさに、【人生の記録(ライフログ)をビット化することで、自分でも見落としていた新しい自分がきっと見つかる筈です。】という弊社の理念にぴったりなプロジェクトに参加させて頂いています。 ■企画監修 京都大学大学院医学研究科 教授   医学博士  古川 壽亮 先生 独立行政法人国立精神・神経医療研究センター 認知行動療法センター 研修指導部長 臨床心理学博士 堀越 勝 先生 ■アプリケーション企画開発 ライフツービッツ株式会社 ■システム開発 株式会社国際電気通信基礎技術研究所 適応コミュニケーション研究所 ■iPhoneアプリ公開URL https://itunes.apple.com/us/app/kokoroapuri/id567669213?mt=8 ◎注意事項◎ 本アプリを用いた臨床研究にご参加いただく方には事前にIDとパスワードが発行されます。 ただいま臨床研究の準備中です。

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オンライン専用デッキ構築カードゲーム『Pirates of Liberta』公開!

オンライン専用デッキ構築カードゲーム『Pirates of Liberta』いよいよ正式公開。 本年最初に公開いたしますLife2Bitsの新しいチャレンジ 『Piretes of Liberta』(読み:パイレーツ オブ リベルタ)が、 いよいよ情報公開となりました。 詳しくは、4gamer.netさん等の記事をご覧ください。 ボードゲームやテーブルゲームがお好きな方も多いと思います。 そういったゲームはみんなで集まってワイワイやるから楽しいものです。 ですが、みんなが集まらないと遊べないという問題点も同時に抱えています。 せっかく楽しいゲームでも、遊ぶ機会が少なくては勿体ありません。 『Piretes of Liberta』では、みんなで気軽に集まってワイワイ楽しみながら、 しかも”ガチンコ”で遊べる真剣勝負なゲームを”オンラインで実現する!”が大きな開発テーマです。 PCでしか動かないオンラインゲームでは、上記のテーマは実現出来ません。 かといってスマホだけでしか遊べないゲームも、入力しづらくて大変です。 個人の好みに応じて、PCでもタブレットでもスマホでも、 気軽に好きな時に繋がれるボードゲーム・テーブルゲームをブラウザ上で開発してみました。 まだまだ発展途上で、これから一般公開テストといった状況ですが、 オンラインならではな”ガチンコ”勝負を1人でも多くの方に楽しんでいただけるように、 引き続き開発頑張ってまいります。 http://piratesofliberta.com ぜひ応援よろしくお願い申し上げます!

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2013年 年頭ご挨拶

あけましておめでとうございます。 2013年を迎えました。 今年の干支は「癸巳(みずのと・み)」。一般的には「へび年」となります。 全60個の干支の30番目であり、これからの30年を決める節目の年となる事が多いそうです。 昨年は、お陰様でライフツービッツにとって実りの多い一年となりました。 3月には、一昨年にリリースしたアプリ”OnSay”が、Mobile IT Awardのアプリ部門優秀賞を頂きました。 8月には新たに開発陣を増強し、より自分たちの作りたいものを具現化する能力を強化することが出来ました。 今まで得意としていたサーバ開発に加え、アプリクライアントも自信をもって開発出来る体制がやっと整いつつあります。 また、今までは未着手であったB2B向けのアプリ開発事業もスタート致しました。 お陰様で様々な業種業界の皆さまと交流を持てることにつながり、素敵な皆さまに出会えることが出来ました。 年末には、選挙の時期にあわせて”コイン総選挙”というコイン落としのアプリをリリースしました。 リリースの時期が遅れてしまい、タイミングを逸してヒットはしませんでしたが、簡単にはあきらめずに地道にアップデートしていきたいと思います。 さらに2012年も終わろうかという年末に、 京都大学大学院古川教授・国立精神・神経医療研究センター堀越先生・ATR様と企画開発を行った、”こころアプリ”といううつ病患者向け治療支援アプリをApp Storeに公開する事ができました。 まだまだベータバージョンで、これから臨床試験を続けつつアプリとしての効果精度を高めて参ります。 弊社の使命であるライフログと医療分野は、とても関係性が深く今後ますます重要性の高まる領域です。 そのような医療分野のサービス開発に従事出来たことは大変幸運なことでした。 開発にあたり、今までのアプリ開発とはまた異なるモチベーションを持って臨めました。 今後も医療系アプリの開発に尽力して参りたいと思います。 LINEやパズドラの大ヒットに見受けられるように、昨年は、いよいよ完全にスマートフォン時代に移行したと感じられる一年となりました。 資金を持つ企業が、開発力、企画力も併せ持ち、全力でスマートフォン市場に新規コンテンツを投入する時代になりました。 海外市場においても日本製のソーシャルアプリがランキング上位を占めるなど、世界のスマートフォン市場における日本市場の優位性も高まった一年ともなりました。 いよいよ大企業もベンチャーもしのぎを削る本格的な競争段階に突入したと感じています。 また、年末には民主党政権から自民党政権に変わり、停滞してしまっている日本経済を改めて立て直そうとする気運が強くなったように感じます。 そのような社会情勢の中、2013年は日本経済の成長ドライバーとして改めてITやベンチャーにはますます注目が集まる一年になると思います。 また、非ITの領域がスマートフォン・タブレットとという武器を得て、一気にIT化していく契機になる年となるでしょう。 弊社を取り巻く環境は、競争も激しくなりますが、その分チャンスも大きく広がっていく、そういう一年になると思います。 本年も、OnSayを始めとした既存のサービスを成長させていきながら、 もちろん新しい領域にもチャレンジしながら、着実に開発力も増強してまいりたいと思います。 蛇年との事で、ライフツービッツも一皮むけて成長できる一年としたいと思います。 どうぞ今後ともご支援のほどよろしくお願い申し上げます。 ライフツービッツ一同

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OnSayがMobile IT Award アプリ部門優秀賞を頂きました

先日、3/14に東京ビッグサイトにおいて行われたMobile IT Asia内にて創設されました、 Mobile IT Awardにおいて、アプリ部門優秀賞にOnSayが選ばれました! http://www.mobile-it-asia.jp/press/pdf/MIA_PressRelease_Award_120314.pdf また、ITメディア様をはじめ多くのメディア様にもご紹介頂きました! ありがとうございます。 ITmediaプロモバ様 週アスPlus様 他の錚々たる受賞者の皆様のアプリやサービスと比べると気後れする部分のありましたが、 このような名誉ある賞をいただけるとは夢にも思っていませんでしたので、OnSay開発チーム一同、 とても光栄に感じるともに、今後ともOnSayの開発に注力していく事を決意新たにしましたので、 どうぞ今後ともよろしくお願い申し上げます!

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2012年 年初にあたり

2012年閏年を迎えました。 今年の干支は「辰」 「壬辰」の閏年となります。 Life2Bitsは、本格的にアプリの開発に着手してから2度目の年始を迎える事が出来ました。 これもひとえに、日頃から自分たちを支え応援して頂いている皆様のおかげでございます。 本当に本当にありがとうございます。引き続き本年もどうぞよろしくお願い申し上げます。 昨年(2011年)を振り返ると、周りの環境も自分たち自身も、動きの大きい一年でした。 4月にソーシャル位置情報ゲーム【ecolien】 8月にソーシャル電話アプリ【OnSay】 2つのオリジナルアプリも公開する事が出来ました。 企業として【達成できたこと】【うまく行かなかったこと】色々とあった一年でした。 時系列で振り返ると… 2011年1月 1/13 Life2Bits初のインターンシップ開始 ※現在もインターンシップは継続中。本年4月から弊社初の新卒として入社予定です。 現在、開発中ソーシャルアプリのサーバ部分を主として担当しています。 2011年3月 3/10 OnSayプロトタイプ版で通話テストに成功 3/11 東北地方太平洋沖地震が発生。直後に、App Storeよりecolien審査承認の通知を頂くが、震災の影響を鑑みアプリ公開は一旦中止とする。 3/31 OnSayキックオフmtg開催。ウタリさん・プロジェクトゼロさんと本格的にOnSay開発に着手する事を決意する。 2011年4月 4/4 ecolienをApp Storeにて一般公開 2011年6月 6/20 おそらく世界初!? OnSay開発版にてTwitterアカウント同士での通話に初めて成功 2011年8月 8/31 OnSayをApp Storeにて一般公開 2011年9月 9/1 OnSayにて初のApp Store無料アプリランキング1位を獲得。 ただし、ここまで大量のユーザー数を見込んでおらずサーバがパンクする事態となる… (*現在は、大量トラフィックにも対応しており安定稼動しております。) 2011年11月 11/30 初のAndroid向けアプリとなるOnSay Android版を公開 2011年に【達成できたこと】は、 何といってもオリジナルアプリを2本リリース出来たことです。 しかも予想外に達成できたこととして、App … 続きを読む

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ソーシャル電話アプリ OnSay の公開にあたり

このたびの東北地方太平洋沖自身において亡くなられた皆様に深い哀悼の意を捧げるとともに、 被災された皆様へ心よりお見舞い申し上げます。 また、被災地において支援活動を行われている全ての方に敬意を表するとともに、 微細ですが自分たちも復興へ向け力を尽くす事をここに誓います。 2010年 年の瀬 OnSayを企画する事になる最初のきっかけはこの頃でした。 ecolienの開発真っ只中でしたが、世に新しいライフログサービスを産み出すことを使命とするLife2Bitsとして、ecolienの次の展開をどういう方向に持って行くべきか?ちょうど何から着手するか考えていたタイミングでした。 その様な時に、とある方から「音」で遊ぶアプリのご相談頂いたことで、テーマとして「音」というものに興味をもち始めました。 ただ、正直そこまで強く興味があったわけではなく、ましてや電話アプリを作るという方向にもすぐには至りませんでした。 2011年1月 ただ「音」で遊ぶ程度では特に面白くないので、せっかくのスマートフォンの特性を活かし、 【電話に革命を起こすとしたら?】 という視点で考えると何が出来るのか?真剣に考えてみました。 結果、今のTwitterPhoneとしてのOnSayの企画のタネのようなモノが産まれました。 既に電話番号を知っている人に電話を掛けるのではなく、電話番号は知らないけれど電話を掛ける事が出来たら? 「電話番号を知っている事」と「電話をかける事」を分離できたら、より電話はかけがえのない物になるのではないか?と考え始めました。 2011年2月 VoIPの技術調査を開始。本当に電話アプリが自分たちに作れるか?検討を開始。 utariさん&プロジェクトゼロさんと共に、初期プロトタイプ開発に着手。 2011年3月10日 技術的に最大の不安要素であったVoIP通話部分について、プロトタイプ版での通話テストに成功 2011年3月11日 東北地方太平洋沖地震が発生 首都圏では全キャリアの電話や携帯メールが一気に繋がりにくくなり、公衆電話には長蛇の列でした。 改めてライフラインとしての電話の重要性を痛感しました。 特に携帯電話が通じなくなると人は一気に孤立し、例えようのない不安を感じるのだと知りました。 あの日は、自分たちも仲間と最初に安否確認が取れたのは電話ではなく、Twitterでした。 それまで考えた事がありませんでしたが、3G電話とは別にVoIP通話できる体制をバックアップとして備えて持っておくことは、災害時において非常に重要な事だと認識しました。 アプリをインストールするだけで誰でもVoIPが使えるようになるスマートフォンは本当に素晴らしい発明であると再確認し、このような時だからこそOnSayは絶対に完成させアプリ公開しようと、仲間と決意を再確認しました。 2011年3月31日 震災の影響もあり間があいてしまいましたがutariさん・プロジェクトゼロさん・Life2Bitsの3社で集まって決起集会を行い、改めてOnSayを絶対公開することを互いに誓いました。 そこで正式に、OnSayは「Sweat Equity」(※別注)という形式で、utari・プロジェクトゼロ・Life2Bitsという3社の共同プロジェクトとして進めることを互いに確認しました。 ※注:「Sweat Equity」とは とある方に教えて頂いたのですが、直訳すると「汗の株式」という意味だそうです。 シリコンバレーのスタートアップに多いそうですが「俺たちはお金は無いから出資はできないけど、自分たちの汗を出資するぜ!」という意味で「Sweat Equity」と言うそうです。 仲間同士、お金のかわりに自分たちの「アイディア」や「時間」や「開発力」などを互いにそのプロジェクトに投資し合う。もちろん「夢」と一緒に。それを「Sweat … 続きを読む

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